نابودی میراث پدر

دو سه سال پیش بود که شرکت بتسدا کمپین نجات و حفظ بازی های تک نفره را به راه انداخت و ادعا کرد که با وجود تغییرات بازار و صنعت بازی، همچنان به ساخت بازی های داستانی تک نفره ادامه خواهد داد. در آن موقع، بتسدا توانست شهرت نیکی را برای خود بخرد و به یک چهره محبوب نزد بازی نماینده ها تبدیل گردد. با این همه، طولی نکشید که بتسدا هم تصمیم گرفت راه و رسم خود را تغییر دهد و به ساخت بازی های آنلاین و چندنفره روی بیاورد. آن ها فهمیدند اگر می خواهند پول بیش تری از بازی های خود به دست بیاورند، باید استراتژی خود را تغییر دهند و از تفکرات کهنه و مشتری مدارانه خود عقب کشی نمایند. بتسدا در گذشته بازی های آنلاینی هم ساخته بود، با این حال این دوره جدید که در واقع مقدمه ورود بتسدا به بازار بازی های سرویسی بود، با فال آوت 76 شروع شد. دیگر لازم نیست به آبروریزی و فاجعه های بازی اشاره کنیم. همگی می دانیم که بتسدا با ساخت فال آوت 76 چگونه اعتبار خود و مجموعه را به مرز نابودی کشاند. در واقع خیلی از شرکت های بازی سازی در شروع کار و زمانی که تصمیم می گیرند بازی های آنلاین جدید بسازند، مسائل زیادی به بار می آورند، چون دقیقا نمی دانند چگونه بدون اینکه مخاطب متوجه گردد، از او پول بگیرند. در اوایل این نسل، زمانی که یوبی سافت ساخت بازی های آنلاین را شروع کرد، نتوانست به اندازه امروزش به توفیقی دست یابد. شرکت الکترونیک آرتز هم با اینکه خودش را به عنوان یکی از کله گنده های این حوزه می شناسد، هنوز نتوانسته به فرمول جواب پس داده ای برسد. از این رو انتظاری هم از بتسدا نمی رفت. راه اندازی سیستم افتصادی منصفانه در بازی ها اصلا کار راحتی نیست و خیلی ها به دلیل نداشتن تجربه در این زمینه حسابی خراب کاری می نمایند. با این حال، این مشکل تا زمانی که به هسته بازی ضربه نزند یا اینکه حداقل از لحاظ روند و ساختار با یک اثر خوب و دست اولی روبه رو باشیم، قابل بخشش است. مشکل بتسدا این است که نه تنها نمی تواند سیستم پولی بازی را به شکل روان شناسانه ای خوب در بیاورد، بلکه خود بازی هم کلی ایراد ریز و درشت دارد که فارغ از آنلاین یا آفلاین بودن اثر، به هیچ وجه پذیرفتنی نیست. بزرگ ترین مسائل فال آوت 76 به گیم پلی و ایرادات فنی آن مربوط می گردد. باگ های فال آوت 76 نه تنها کل سیستم بازی را مختل می نمایند، بلکه ترسناک هم هستند. جدای از این، وقتی کلمه بازی آنلاین به میان می آید، اولین مفهومی که در ذهن شکل می گیرد بازی کردن در طولانی مدت است. خاصیت این دسته از آثار دقیقا همین است. باید گیم پلی بازی طوری باشد که در پوست و استخوان تان نفوذ کند و مکانیک های آن طوری طراحی شده باشند که نتوانید از آن دل بکنید. پس از فاجعه 76 و اعتراضات بازی نماینده ها، انتظار داشتم بتسدا در قبال بازی بعدی خود، دقت بیش تری به خرج دهد و حداقل استانداردهای خودش را تیک بزند.

نابودی میراث پدر

اما متاسفانه، بتسدا و استودیوهای آن با ولفنشتاین: یانگ بلاد نشان دادند که فعلا هیچ تخصصی در ساخت بازی های آنلاین ندارند. شاید یانگ بلاد به اندازه فال آوت ایراد فنی و باگ نداشته باشد، اما از لحاظ روند و ساختار به همان اندازه وضعش خراب است. یانگ بلاد همه آن چیزی که باعث شکل دریافت ماهیت مجموعه ولفنشتاین شده را است به درون یک بشکه نفتی می اندازد و به آتش می کشد؛ طوری که بازی به جز استفاده از اسم نازی ها، هیچ بویی از ولفنشتاین نبرده است. با اینکه بازی توسط استودیوهای بازی سازی ماشین گیمز (سازنده اصلی ولفنشتاین) و آرکین (سازنده مجموعه دیسانرد) ساخته شده است، اما به هیچ یک از اصول آن ها وفادار نیست. بازی حتی در زمینه داستان و قصه گویی هم سایه ای از بازی های قبلی نیست. حتی اگر تمام ایرادات بازی را به گردن بتسدا و فشارهای آن ها بیندازیم، حداقل انتظار داشتیم که در طول داستان میان پرده های درست و حسابی ببینیم و قصه جذابی را مشاهده کنیم.

داستان سرراست و سطحی

یانگ بلاد داستان دختران نوجوان بلازکوویچ (قهرمان دو بازی قبلی) را با نام های جس و سوف روایت می نماید. به شکل خلاصه، قصه از جایی شروع می گردد که بلازکوویچ ناگهان غیبش می زند و سر از پاریس در می آورد. این دو خواهر که به خواست سازندگان، نسخه جوان تر خود بلازکوویچ را نمایش می دهند، به جست و جوی پدر خود می روند. کل داستان یانگ بلاد، در همین چند خط خلاصه می گردد. ولفنشتاین حداقل در این چند قسمت اخیر فرم قصه گویی مخصوص به خود را داشته است. جهانی بازی هم با توجه مفهوم آن، بسیار متفاوت و جدید طراحی شده بود. داستان و جهانی ولفنشتاین از نازی ها، تکنولوژی های عجیب وغریب و شخصیت های خاص آن تشکیل شده است که نظیر آن در هیچ اثری پیدا نمی گردد. با این حال، یانگ بلاد به شکل عجیبی اصرار دارد تا از میراث و ریشه های خود فاصله بگیرد. بخش مهمی از داستان ولفنشتاین های قبلی طی میان پرده ها روایت می گردد؛ میان پرده هایی که همواره رگه هایی از طنز و سیاهی را در خود جای داده اند. در یانگ بلاد، از آن جایی که کلا داستان خاصی وجود ندارد، تعداد میان پرده شاید به سه یا چهار عدد برسد. نبود این مدل صحنه ها حتی روی کاراکترها و شخصیت پردازی آن ها هم به شکل محسوسی تاثیر گذاشته است. خواهران بلازکوویچ فاقد ویژگی ها و شخصیت پردازی درخور یک گروه قهرمانانه هستند. دیالوگ های آن ها تنها به چند جمله ساده و خودمانی محدود می گردد و به جز یکسری نکات نه چندان مهم، چیز دیگری از آن ها نمی دانیم. دقت کنید که درباره خواهران بلازکوویچ (دختران قهرمان اصلی سری) حرف می زنیم؛ افرادی که زیردست پدر خود تعلیم دیده اند و ناسلامتی قرار است جا پای پدر خود بگذارند. جدای از این، آن طور که در خود بازی گفته می گردد در سال های قبل چیزهای مهمی برای جهان و به طور معین خانواده بلازکوویچ ها رخ داده است. هنوز نمی دانیم که سازندگان برای داستان قسمت بعدی چه برنامه ای دارند، اما امیدواریم بازی بعدی از ماجراهای قبلی چشم پوشی نکند چون در این صورت، بخشی مهمی از پازل داستان کامل نمی گردد.

به رغم اینکه داستان بازی خیلی ساده و سریع روایت می گردد و ایرادات واضحی دارد، اما بازی توانسته پاریس تحت کنترل نازی ها را به بهترین شکل ممکن به نمایش بگذارد. در واقع جهانسازی و طراحی مراحل تنها چیزی است که یانگ بلاد از شماره های قبلی به ارث برده است. با اینکه بخش داستانی بعد از 10 ساعت به سرانجام می رسد و محیط ها هم تعدادشان کم تر است، اما اکثر مراحل تنوع و طراحی بسیار خوبی دارند. با این حال، از لحاظ اتمسفر و حس و حالی که بازی به شما منتقل می نماید، واقعا احساس نمی کنید که در شهر پاریس و فرانسه قرار دارید. در اصل اگر بخواهیم نام پاریس را از داستان بازی حذف کنیم، محیط ها از لحاظ ظاهری تفاوت خاصی با قسمت قبلی ندارند. با این همه می توان گفت که حداقل از نظر ساختار مراحل و نحوه طراحی مرحله ها با بازی خیلی خوبی طرف هستیم؛ در این مورد خاص، تاثیر استودیو آرکین کاملا معین است. آرکین با ساخت مراحل دیسانرد نشان داد که تبحر خاصی در این زمینه دارد و در یانگ بلاد هم می توانیم بخشی از هنر آن ها را ببینیم؛ در اصل طراحی جوری اجرا شده که می توانید با سبک دلخواه خود پیش بروید و اگر کمی به گوشه های آن سرک بکشید، مکان های مخفی زیادی را پیدا خواهید کرد که هر کدام در نحوه پیشبرد ماموریت تاثیر بسیار زیادی دارند. البته اگر بخواهید تنها به تمام کردن مراحل داستانی اکتفا کنید، فرصت سر زدن به خیلی از مراحل را از دست خواهید داد و کلا مسیرتان به آن ها نمی خورد.

بحران هویت

اضافه شدن خواهران بلازکوویچ تغییر مهمی را در روند بازی ایجاد نموده است؛ همان طور که می دانید، یانگ بلاد یک اثر کاملا کوآپ به حساب می آید که مبنای طراحی آن بر همین اساس شکل گرفته است. درست است، بازی به شما این اجازه را می دهد تا به صورت کاملا آفلاین و تک نفره بازی را تجربه کنید، اما در این صورت لذت چندانی از بازی نخواهید برد. در هر دو حالت آفلاین و آنلاین، محبورید همراه با خواهر خود داستان را جلو ببرید. در حالت آفلاین، هوش مصنوعی کنترل شخصیت دوم را بر عهده می گیرد. اگر قصد دارید بازی را به صورت آفلاین تجربه کنید، خبر بدی برای تان دارم: تجربه یانگ بلاد در حالت آفلاین به راحتی می تواند اعصاب و روان تان را بهم بریزد! در این حالت، اولین ایراد اصلی به هوش مصنوعی مربوط می گردد. همانند اکثر بازی هایی که هوش مصنوعی کاراکتر همراه را کنترل می نماید، در اینجا هم شاهد رفتارهای احمقانه و بعضا خنده دار از سوی یار خود هستیم. هوش مصنوعی در زمان مبارزات، بیش تر از اینکه به یاری تان بیاید، مزاحم می گردد. از آن بدتر زمانی است که به زمین می افتید و منتظر می مانید تا یارتان شما را نجات دهد؛ در این مواقع هوش مصنوعی تا بالای سر شما می آید، اما در کمال تعجب هیچ یاریی بهتان نمی نماید و می گذارد تا کشته شوید! خوشبختانه طراحی یار خودی به شکلی اجرا شده که حداقل در مواقع مخفی کاری می توانید با خیال راحت به کار خود ادامه دهید و آزادانه استراتژی های خود را عملی کنید. در مواقعی که سراغ مخفی کاری می روید، هوش مصنوعی یا به صورت نامرئی درمی آید - یکی از قابلیت های بازی - یا اینکه سعی می نماید تا حد امکان از میدان نبرد فاصله بگیرد و دیده نگردد. با این همه، دردناک ترین و اعصاب خرد کن ترین مشکل یانگ بلاد به سیستم چک پوینت آن مربوط می گردد. هر بار که کشته می شوید، به اول مرحله باز می گشت و مجبورید تا مسافت بسیار زیادی تا نقطه قبلی طی کنید.

از آنجایی که با یک اثر کواپ طرف هستیم، سیستم بازی طوری طراحی شده که اگر یکی از افراد تیم کشته گردد، بازی متوقف می گردد و مجبورید تا کار را دوباره از اول شروع کنید. در این قسمت، ایرادات هوش مصنوعی بیش تر از قبل خود را نشان می دهد. جدا از اینکه در برخی مواقع یار خودی هیچ یاریی بهتان نمی نماید، بلکه بعضا خودش هم روی زمین می افتد و شما وظیفه دارید تا در حین درگیری های شلوغ و مبارزات، یار خود را زنده کنید. در غیر این صورت، مجازات می گردد و باید همه چیز را از اول شروع کنید. جهت جلوگیری از این امر، بازی راهکارهایی را مقابل تان قرار می دهد. در بازی مکانیکی با نام Life Saved قرار داده شده که می توانید با باز کردن صندوق ها آن را به دست می آورید. این قابلیت که نهایتا می توانید سه تا از آن را همواره همراه خود داشته باشید، این امکان را فراهم می نماید تا در صورت کشته شدن دوباره بازی را از همان جا شروع کنید. مورد دیگر هم که یکی از نکات مثبت بازی به شمار می رود، یاری کردن خواهران به یکدیگر است. در حین بازی، با فشار دادن دکمه ای قادر خواهید بود به یار خود مقداری سلامتی یا زره بدهید. استفاده از این توانایی در مبارزات حسابی به کارتان خواهد آمد. با این همه، این دو مورد هم نمی توانند افتضاحات هوش مصنوعی بازی را جمع و جور نمایند. به همین جهت پیشنهاد می کنیم که یانگ بلاد را با دوستان خود بازی کنید و تا جای ممکن سراغ حالت تک نفره آن نروید.

از زمانی که استودیوی ماشین گیمز ساخت ولفنشتاین را بر عهده گرفت، مبارزات بازی با تحولی عظیمی روبه رو شد. در واقع سازندگان جدید با اضافه کردن المان های خاص مبارزات دوم و بالا بردن سرعت تیراندازی ها، تصویر جدیدی از ولفنشتاین به نمایش گذاشتند. بخشی زیادی از موفقیت دو قسمت اخیر بازی و شهرت استودیو سازنده هم بیش تر مدیون این موضوع این است. شاید در ابتدای کار به عنوان یک دنباله غیرمستقیم انتظار چندانی از یانگ بلاد نداشتیم، اما حداقل منتظر یک اکشن پر زد و خورد و همه جانبه بودیم؛ از آن اکشن های بی مغزی که تنها از بتسدا و استودیوهایش برمی آید و تنها استفاده از شات گان آن ها روح هر بازی نماینده ای را جلا می دهد. با این حال، در کمال تعجب باید گفت که یانگ بلاد همین یک مورد که در واقع امضای اصلی ولفنشتاین به حساب می آید هم نمی تواند به درستی انجام دهد. شاید انتظار شنیدنش را نداشته باشید، اما بدترین قسمت یانگ بلاد، سیستم مبارزات و درگیری با دشمنانش است. اگر فقط همین یک مورد به درستی پیاده سازی می شد، آنوقت می توانستیم از ایرادات داستان و هوش مصنوعی بگذریم. اما همین یک مورد در نقش زلزله ای ده ریشتری ظاهر می گردد و کل ساختمان بازی را بر سر بازی نماینده فرو می ریزد. مسائل از جایی شروع می گردد که سازندگان سیستم سطح بندی و زره بندی دشمنان را به بازی اضافه کردند.

در یانگ بلاد، باید با کشتن دشمنان سطح خود را بالاتر ببرید و مراحل را انجام دهید. در غیر این صورت، واقعا راه تان بسته است. مثلا اگر لول حال حاضر شما 10 باشد و مرحله بعدی به سطح 15 احتیاج داشته باشد، در این صورت تنها باید سطح خود را بالاتر ببرید، وگرنه آنقدر کشته می شوید که بازی را کنار می گذارید. از آن بدتر زمانی است که متوجه می شویم بالا بردن سطح شخصیت مان عملا هیچ تاثیری در آسان شدن بازی ندارد. فرض کنید که بیخیال همان مرحله ای که به سطح 15 احتیاج داشت شده اید و می خواهید تعداد زیادی از ماموریت های فرعی را انجام دهید. پس از چندین ساعت وقت گذاشتن، به سطح 22 می رسید. در این حالت زمانی که به سراغ همان مرحله داستانی بروید می بینید که سطح دشمنان به 23 یا 22 رسیده است! برای همین حتی با افزایش سطح خود هم نمی توانید بازی را به شیوه قبل پیش ببرید. بخشی از این فاجعه بزرگ به سیستم زره بندی دشمنان مربوط می گردد؛ همین یک مکانیک بازی را نابود نموده است و هیچ اثری از آن ولفنشتاین دوست داشتنی باقی نگذاشته است. در توصیف این مکانیک باید گفت که دشمنان هر منطقه، در کنار خط جان خود یک زره هم دارند که با رنگ سفید معین شده است. خود زره ها هم با توجه به قدرت و اندازه دشمنان به دو نوع تقسیم می شوند که برای نابودی شان باید از یک اسلحه خاص بهره ببرید. مثلا اسلحه شات گان و پیستول برای یک نوع زره مناسب هستند و اسلحه لیزری و الکتریکی برای نوع دیگر. بر این اساس، برای کشتن یک دشمن خاص باید از یک اسلحه بهره ببرید. در واقع مجبور هستید از یک اسلحه معین بهره ببرید و دیگر مثل قبل نمی توانید اول تا آخر بازی را با شات گان پیش ببرید.

برخورد با موانع

صحنه ای را در نظر بگیرید که تعداد زیادی از دشمنان از در و دیوار بر سرتان می ریزند و باید با توجه به زره هر کدام، به آن ها شلیک کنید. برای مدتی درگیر می شوید و چندتا از دشمنان را به سختی از بین می برید. ناگهان می بینید که هیچ گلوله ای برای تان باقی نمانده و برای نابودی سایر دشمنان هم مجبور هستید تا از همان یکی اسلحه بهره ببرید. از آنجایی که دیگر هیچ راهی ندارید، تصمیم می گیرید تا از یک سلاح معمولی که مناسب زره دشمنان نیست، بهره ببرید. در کمال تعجب می بینید که تیرهای تان کلا هیچ تاثیری روی دشمن مقابل ندارند. انگار نه انگار که به او شلیک می کنید. در همین حال که دیگر به آخر خط جان تان رسید ه اید، ناگهان کشته می شوید و باید از اول شروع کنید. اگر تا به حال ولفنشتاین بازی نموده باشید، حتما می دانید که این صحنه هیچ ارتباطی با سری بازی های ولفنشتاین ندارد. اصولا کسی که سراغ ولفنشتاین می رود، انتظار یک کاراکتر کله گنده و قوی را دارد که می تواند با یک اسلحه خیلی ساده دخل همه دشمنان را بیاورد. انتظار دارد با یک شات گان سنگین به سمت دشمنان هجوم ببرد و مغزشان را روی زمین بریزد و از خون هایی که روی زمین و دیوار ریخته شده، لذت ببرد. در عوض یانگ بلاد می آید و آن چیزی که باعث شده ولفنشتاین به صندلی امروزش برسد را از بین می برد.

به نظر شما چرا سازندگان بازی را به صورت کواپ ساخته اند و مکانیک هایی مثل سطح بازی نماینده ها و زره بندی دشمنان را به آن ها اضافه نموده اند؟ جواب ساده است: برای اینکه بیشتر بازی کنید و زمان بیش تری را برای آن بگذارید. هرچقدر که برای یک بازی بیشتر زمان بگذارید، به همان میزان این احتمال وجود دارد که برای خریدهای درون برنامه ای بازی هزینه کنید. خرید بیشتر بازی نماینده ها هم پول بیش تری راهی جیب شرکت تهیه نماینده می نماید. باز هم می گوییم، درآمدزایی اضافه از یک بازی در صنعت امروز یک موضوع پذیرفته شده و طبیعی است، اما باید ببینیم که این درآمد می خواهد به چه شکلی به دست بیاید. در بازی های آنلاین، بازی نماینده ها آنقدر معتاد روند رقابتی می شوند و میل به برتر بودن دارند که در نهایت با رضایت کامل برای بازی هزینه می نمایند. این هزینه حتی ممکن است به خاطر یکسری آیتم و لباس ظاهری در یک اثر اول شخص باشد! مشکل یانگ بلاد این است که سازندگان به جای اینکه بیایند یک اثر اعتیادآورد با ارزش تکرار بالا را خلق نمایند، تصمیم گرفته اند با سطح بندی بازی کنان، قوی تر کردن دشمنان و کاهش سرعت گیم پلی، روند چالشی به بازی ببخشند؛ به شکلی که بازی نماینده مجبور گردد برای شکست دشمنان زمان بیش تری را صرف کند. اما مسئله اینجاست که مکانیک های یانگ بلاد بیش تر از اینکه چالشی باشند، اذیت نماینده هستند.

بیش تر از اینکه به شما این امید را بدهند که می توانید پیروز شوید، دست و پا گیر هستند و نمی گذارند آن طور که می خواهید بازی کنید و لذت ببرید. همه این ها نه تنها باعث نمی شوند بازی را برای مدت زمان بیش تری بازی کنید، بلکه آخر به جایی می رسید که دسته را کنار می گذارید، چشمان را خود فشار می دهید و با خود می گویید که چرا پولم را برای این بازی هدر داده ام! اینجاست که متوجه می شوید یانگ بلاد در ردیف اول ناامیدنماینده ترین بازی های سال 2019 قرار می گیرد. مسائل بازی آنقدر واضح هستند که حتی با یکساعت بازی کردن هم خودشان را نشان می دهند. دقیقا نمی دانم چرا سازندگان دست به چنین کاری زده اند یا اصلا خودشان بازی را قبل از انتشار تجربه نموده اند یا خیر. در هر صورت، یانگ بلاد مسائل زیادی دارد که باید قبل از عرضه رسمی حل می شدند. انتشار زودهنگام بازی را می توان حاصل شتاب زدگی بتسدا و رساندن آن به سال اقتصادی شرکت دانست. این عجله حتی خودش را در طراحی مراحل فرعی هم نشان می دهد. تقریبا تمامی مراحل فرعی بدین شکل است که از یک کاراکتر ماموریتی دریافت می کنید، به آن منطقه می روید، یک وسیله خاص را برمی دارید، دوباره باید سراغ همان کاراکتر بروید و وسیله را به او تحویل دهید. پس از این، او از شما تشکر می نماید و ماموریت بعدی باز می گردد که آن هم تقریبا به همین شکل است!

ترس از آینده

حالا که مدتی از زمان عرضه بازی گذشته است، بتسدا وعده داد با آپدیت های آینده وضعیت بازی را بهتر خواهد نمود. قرار است به زودی دشمنان بازی ضعیف تر شوند، سیستم چک پوینت ها تغییر کند و قابلیت متوقف کردن بازی به آن اضافه گردد؛ در نسخه ابتدایی، حتی در حالت تک نفره هم نمی توانستید بازی را متوقف کنید. روی هم رفته، سرنوشت یانگ بلاد ما را به یاد فال آوت 76 می اندازد؛ در این بازی هم بتسدا چند ماه قبل اطلاع داد که تازه می خواهد NPCها را به آن اضافه کند! فعلا نمی دانیم چه در سر بتسدا می گذرد، اما حداقل امیدواریم که قسمت جدید دوم وضعیت بهتری داشته باشد و حداقل بتواند همان اکشن کلاسیک را به مخاطبان خود ارائه دهد؛ کاری که یانگ بلاد نتوانست آن را انجام دهد و حتی در تکرار گذشته خود هم باخت.

تا به امروز، یانگ بلاد بدترین ولفنشتاینی است که به دست ماشین گیمز ساخته شده؛ حتی اگر بخواهیم آن را یک قسمت فرعی در نظر بگیریم، باز هم نمی توان روی خوشی به آن نشان داد. شاید در آینده وضعیت بازی کمی بهتر از قبل گردد، اما نسخه اولیه لبالب از مسائل و ایرادات مختلف است که تجربه آن، به هیچ بازی نماینده ای پیشنهاد نمی گردد.

نام بازی: Wolfenstein: Youngblood

تهیه نماینده: Bethesda Softworks

سازنده: MachineGames، Arkane Studios

پلتفرم: پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، کامپیوتر، نینتندو سوییچ

منبع: دیجیکالا مگ

به "نابودی میراث پدر" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "نابودی میراث پدر"

نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید